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“Superliminal” – Um jogo de Perspectivas, uma Perspectiva sobre Jogos

Um dos muitos truques que o jogo faz

“Superliminal” é um novo jogo de puzzles, um dos muitos que, desde o lançamento do fantástico “Portal”, em 2007, tenta alcançar o nível tremendo de narrativa e design de puzzles que este conseguiu. Infelizmente, devido à ambição enorme do conceito em si (jogar com a perspetiva para resolver pequenos puzzles) “Superliminal” nunca se torna mais do que uma série de pequenos truques visuais e ilusões óticas, do que um jogo em si.

Em vez de realmente resolver puzzles, é-nos obscurecida a saída, e o nosso desafio é apenas observá-la, ou usando cubos e mudando o seu tamanho, ou olhando para coisas duma forma diferente. Nunca as várias mecânicas são unidas tão elegantemente como outros jogos do género.

O que faz um bom jogo de puzzles? A resposta que o senso comum nos oferece é “Isso depende do que cada um quer.” Mas eu estou aqui para dizer que esta resposta é fraca e não interessa. Não nos dá nenhum espaço para interpretação ou para pensamento, porque assume que todas as repostas são igualmente válidas.

Não, eu estou aqui para oferecer uma possível (e real) resposta a essa pergunta. E a resposta, apesar de parecer mais complicada, não podia ser mais simples: “Um bom jogo de puzzles é aquele que explora todo o potencial das suas mecânicas.”

Ou seja, se temos uma premissa mecânica para o nosso jogo de puzzles (ou várias peças que se encaixam, ou portais) então o nosso jogo será explorar, até à mais ínfima possibilidade, essa mecânica.

Utilizarei um outro jogo, como exemplo. ‘The Witness’ saiu em 2016, e ainda hoje penso nele. O jogo é, na sua superfície, sobre painéis, labirintos que teremos que solucionar ao longo do jogo. Simples. Temos um labirinto, e temos que ir do início até ao fim.

Mas, de quantas formas podemos solucionar um labirinto? E quantas restrições poderão existir? E, de que forma poderão estar os painéis distribuídos? E o que constitui um painel? Cada resposta leva-nos a um puzzle porque analisa intrinsecamente a mecânica em questão. E quanto mais simples for a mecânica, melhor. Porque impor restrições sobre um painel 2D é mais fácil do que arranjar restrições em truques visuais e ilusões óticas.

Em ‘Superliminal’ não existem paineis, não existem labirintos, nem restrições. Cada puzzle é único, sim, mas nunca se transformam num sistema complexo porque nunca se combinam nesse tal sistema. Cada puzzle tem o seu próprio truque, cada truque tem a sua própria lógica.

Isto pode parecer mais interessante. E talvez para alguém casual seja. Mas não se pode negar que como um jogo, isto torna ‘Superliminal’ menos interessante, com o passar do tempo, torna-o numa simples caixa de truques. E o problema dos truques é que, depois de os resolveres uma vez, perdem todo o interesse. A mesma coisa se passa com ‘Superliminal’.

A narrativa deixa algo a desejar. Tem alusões a algo mais complexo e filosófico do que realmente consegue alcançar e os gags que nos seguem através do jogo, engraçados como possam ser, nunca são refletidos no jogo em sim, mas sempre no background. 

Como experiência, como caixa de truques, ‘Superliminal’ funciona. Mas eu requeiro mais dos meus jogos, quero uma exploração dos sistemas que fazem o jogo, e quero fazer essa exploração juntamente com o criador. Ou pelo menos sentir que a estou a fazer. ‘Superliminal’ é um museu, e eu quero interagir com os quadros. Mas não consigo.

Sobre o autor

Artigos

Um tipo que escreve livros de fantasia para se divertir. Formado em Montagem e Argumento na Escola Superior de Teatro e Cinema, presentemente interessado em Resident Evil, Wheel of Time, e no seu livro sobre deuses, cowboys, primatas, e super-heróis.
Miguel Branquinho

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